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Quake III - Cell Shading

Este proyecto tiene como objetivo añadir capacidades de Cell Shading al motor de Quake III Arena, en tiempo real.

Para ello, hemos decidido utilizar el filtro de Kuwahara. Este filtro es un filtro reductor de ruido que preserva los bordes.

Usa cuatro subcuadrantes para calcular la media y la varianza y elige el valor medio para la región con menor varianza.

Para mejorar el efecto de pintado a mano, hemos decidido aplicar un filtro de suavizado simple para reducir los bordes que quedan mal en las texturas, e incrementar la sensación de color plano.

Para conseguir el cell shading no utilizamos shaders de la tarjeta gráfica, esta implementación debería funcionar en cualquier gráfica. Este efecto se consigue pintando los polígonos de la cara de detrás de cada modelo con líneas gruesas sin texturas y pintando de nuevo el modelo, pero esta vez con texturas.

Para probar nuestro motor modificado, simplemente coloca el binario (ejecutable) en la carpeta del juego.

Capturas de pantalla






Otros resultados

Estas imágenes son de otra técnica más simple, no está activada por defecto.

Portadas


Descargas

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Código fuente original
Quake III - Cell Shading en la página de Jordi Prats
Quake III Cell Shading a Meristation
Quake III Cell Shading a Barrapunto
Quake III Cell Shading en Planet Quake

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